Эта статья предназначена только для маньяков. Для кого слюнтявые сюсюкания над первым поцелуем перса неинтересны, а вот десятая партнёрша главгероя дома отмечается с размахом – ведь 10 это юбилей! Для кого 200 симолеонов в семейном бюджете это не кризис, а стартовый капитал для рывка в бизнес! Для тех, кто признаёт в игре всего 2 скорости – паузу и наибыстрейшую! Здесь я поделюсь своими мыслями о том, как создать идеального на мой взгляд персонажа.
Чтобы создать идеального перса надо уяснить – одной жизни мало. К счастью, в симсах есть крутая вещь – элексир жизни. Он покупается за очки, которые дают за удовлетворение потребностей персонажа. Отсюда вывод – тщательно выбираем жизненные цели перса – романтику не интересно учить теоремы, поэтому будущие потребности следует согласовывать с текущими возможностями(или хотя бы планируемыми). Постоянно добиваясь поставленных целей, персонаж будет пребывать в эйфории, у него всё в жизни будет отлично, так что правильные цели – залог долгой и счастливой жизни.
Но идеальный перс не только счастлив – он ещё и богат. Чтобы разбогатеть нужно многое уметь. Чтобы многое уметь нужно много учиться. Чтобы много учиться нужно много свободного времени. Чтобы было много свободного времени нужно быстро и эффективно выполнять дела и садиться учиться. Таким образом, особо нет смысла пытаться разбогатеть, пока персонаж неграмотен и почти не имеет навыков.
Первым делом я даже у мужских персов прокачиваю кулинарию. Тогда они начинают готовить быстро, сытно, еда у них не пригорает и они не стоят в истерике каждую неделю после того, как у них загорится плита. Затем прокачиваю профессиональные навыки. Затем – все остальные.
Хорошо владеющий разными специальностями персонаж открывает следующую ступень совершенства – достичь вершины на нескольких работах. К слову, за достижение каждой вершины герою даётся какой-нибудь интересный бонус. Они зачастую куда полезнее и интереснее обыденных вещей вроде тренажёра или скрипки.
В свободное от работы время также можно зарабатывать деньги – на хобби. Например, рисовать картины, торговать конфетами или открыть офис на дому. Я предпочитаю первое – ненапряжно, поднимает досуг, да и за картину дают достаточно – получается 700-800 симолеонов за вечер.
Со временем денег может стать очень много. Вот тогда и можно задуматься о том, чтобы перехать на новый участок, поставить игру на паузу, отгрохать особняк по собственному вкусу, с бассейном, гаражом, вертолётной площадкой и космодромом на заднем дворе… Чтобы потом снова включить игру на полную скорость и заработать за неделю очередные пять десятков тысяч симоленов.
|
опубликовано: 2008-05-26 23:04
Постараюсь описать советы оптимальной застройки городов в SimCity 4 Rush Hour. Этот аддон содержит улучшения по части транспортных магистралей. В оригинальном SimCity 4 главной проблемой был неимоверный трафик на дорогах и справиться старыми средствами было крайне затруднительно.
Итак, вот что я рекомендую:
- Лучший способ создать хороший город - представить в голове какой-нибудь реальный город.
- Специализация рулит. У меня в моём текущем развивающемся регионе(2 500 000 жителей) практически каждый город зависит от другого. Есть промышленные города, а есть постиндустриальные(промышленности либо нет вообще, либо 2-5% площади и та High Tech).
- Самый эффективный способ производить электроэнергию - угольные станции. Но они очень загрязняют окружающую среду, поэтому их лучше строить в центре промышленных районов города, либо вообще в отдельных промышленных городах(у меня на каждый средний город по 2 маленьких промышленных придатка, где только промышленность, дороги и электростанции). Передавать энергию в соседний город можно посредством ЛЭП.
- Грязной промышленности и производству не так важна вода, к тому же они её очень загрязняют, поэтому в промышленные районы\города я не провожу воду.
- Размечая промышленный район, следует помнить, что удаление клетки более чем на 2-3 клетки от дороги означает транспортную недоступность. Поэтому я строю промышленные районы полосками по 4 клетки между 2-мя проспектами или дорогами.
- Промышленность очень огнеопасна, поэтому такие районы должны быть обязательно прикрыты пожарными станциями.
- Сельскохозяйственные города также нужны, иначе симы умрут от голода(сам такого не встречал, но говорят что есть такое).
С промышленностью разобрались, переходим к коммерции:
- Не стоит строить коммерцию слишком далеко - покупатели и работники не любят долгих поездок.
- Плаза(торговая площадь) стимулирует коммерцию.
- Коммерция хорошо развивается только при наличии воды.
- Для коммерции максимальное удаление от дороги - 4 клетки. Но это только в благоприятных районах. В обычных - 3 клетки.
- Продавцам не нравятся ночные погромы, поэтому такие зоны лучше брать в кольцо защиты полицией.
- Работникам не мешает шум стадиона, поэтому последний окружать лучше коммерческими зонами, чем жилыми.
- Небоскрёбы врядли появятся на 1 клетке, но вот на 4-12ти(да-да, одно здание может занимать 12 клеток!) - вполне.
Советы по использованию жилых районов:
- Строить лучше клетками 2х3 или 3х3. Реже удаётся построить клетки 4х3.
- Жилые районы для процветания должны быть в полной мере медецинскими, образовательными(школы, колледж(можно 1-2 на город), библиотеки, музеи(3-4 на город)) учреждениями, парками, игровыми площадками для детей, спортсооружениями(в том числе большие стадионы, но их лучше строить подальше от жилых районов, ибо очень шумны), остановками общественного транспорта или метро, дорогами(начиная от обычной дороги и заканчивая шоссе для больших городов, где проспекты просто не справляются с массами автомобилей, либо с перемещением симов в другие города региона), охраной полиции и пожарников.
- Большим городам крайне необходима связь с внешним миром. Для этого подойдут порты, аэропорты, Ж\Д, уходящая за пределы города, шоссе в другие города и т.д.
- Вода является обязательным фактором развития жилых районов.
Советы касательно строительства зданий:
- Здания с простым покрытием территории для достижения результата можно строить вполне разреженно, но не упускать более 5% территории города(то есть можно поставить 1 большую пожарную станцию на маленький город и её будет вполне достаточно), а здания с "наполнением" (школы, больницы и т.д.) следует строить почаще, например, соседнюю школу строить не с расчётом на покрытие соседнего округа, а стрить на границе области покрытия предыдущей школы\больницы потому, что очень часто в ином случае эти учреждения оказываются переполнены.
- Зону действия лучше обеспечить по максимуму, ведь +$50 к 0 это небольшая территория, а +$50 к $200 это едва ли не двукратное увеличение площади(уже весьма солидной). Однако обратная сторона медали - чем больше территория, тем больше посетителей. В больших городах это ключевой фактор.
- Здания, которые негативно влияют на стоимость земли лучше строить скоплением подальше от жилых и коммерческих районов.
- Федеральная тюрьма - очень полезный объект. Она даёт 250 долларов в бюджет ежемесячно, может содержать очень много заключённых, но при этом потребляет много энергии и даётся только при проблемах с бюджетом.
- В SimCity 4 есть интересное здание - Казино. Оно даётся при наличии закона, легализирующего азартные игры. Выглядит красиво, даёт 300 долларов в бюджет, но навлекает преступность.
Советы по строительству транспортных развязок:
- Метро очень полезное, но дорогое удовольствие. Выживаемо только в хороших развитых городах. Размещать следует достаточно часто(где-то 1 станция на 25-36 клеток).
- Автобусные остановки дешвле, но зависят от городских дорог(которые обычно и так переполнены).
- Сторожки способны оздоровить городскую казну, но затрудняют движение автомобилей. Строю только если совсем туго с деньгами.
- В слаборазвитых городах достаточно и проспектов, но в развитых необходимо шоссе, ведь для таких городов 10 000 автомобилей, движущихся в одном направлении не редкость, а повсеместное явление.
- Съезды и въезды для шоссе лучше строить почаще. Например, каждые 12 клеток.
- Поднятое шоссе эффективнее, но дороже наземного. Но оно того стоит, поэтому я чаще строю поднятое.
- Паромы вполне могут заменить всяческие шоссе и ж\д сообщение между городами. Но, естественно, для этого нужна река. Строю по возможности.
Вот примерно такими гипотезами я пользуюсь, застраивая свои города. Если кто что хочет добавить - пожалуйста, форма комментария внизу.
[12] |
опубликовано: 2007-07-29 20:59
После покупки нового компьютера решил, что он будет не таким, как все предыдущие. Начитавшись в журналах и интернете про моддинг понял, что это круто и решил сделать свой корпус немного не таким как у друзей. Для начала был куплен корпус Thermaltake Matrix VX VD3430S с блоком питания 430 Вт за 3500 рублей в фирме Бизнес-техника. Всё бы ничего, но 430 Вт это было, мягко говоря, преувеличением. Мой предыдущий блок питания 350 Вт PowerMan был идентичен по токам в соответственных цепях. Но у "старого" стоит 120мм вентилятор, в то время как у TT стоит 80мм на задней стенке. Я подумал что 120 больше 80 и оставил старый. Затем воткнул в корпус начинку компьютера. Через некоторое время я понял, что стандартный задний 120мм вентилятор не обладает одним важным качеством - подстветкой. Это было быстро исправлено вентилятором Akasa AK-174CC-4RAB, который был приобретён за 350 рублей в фирме РИТМ. Вполне адекватная цена за хороший 120мм вентилятор с подстветкой. Где-то недели 2 я любовался на подсветку заднего вентилятора, но затем понял, что подсветки корпуса явно недостаточно, в следствие чего мой взор был обращён в сторону неоновых ламп: Bitspower 30cm DUAL Red\Blue (2 сине\красных лампы с инвертором) и Bitspower 20cm Blue (1 синяя лампа с инвертором). Первая 30-сантиметровая лампа была поставлена на дно, рядом со стенкой так, чтобы её небыло видно через окно. Вторая лампа была прилеплена "на потолок" с помощью липучек, которые шли в комплекте. 20-сантиметровая лампа была прилеплена под ребро жёсткости на всё те же липучки(видна на фото). Затем я приобрёл неоновую нить Sharkoon 1,5м за 380 рублей в Бизнес-технике и с помощью клея "Супер-момент" приклеил её к лицевой панели. Смотрится неплохо, в сумме потратил 3,5к на корпус, 1к на подсветку и имею отличное охлаждение(корпус из аллюминия), приятную внешность и белую зависть друзей. В дальнейшем планирую покрасить лицевые панели приводов в чёрный цвет, затем может быть изменить форму окна... В общем, время покажет


[4] |
опубликовано: 2006-09-12 19:33
Разработка
Prey компанией 3D Realms началась в далёком 1995 году. Но в 1999 году из-за трудностей с портальной технологией, разработка была заморожена и компания переключилась на не менее амбициозный проект - Duke Nukem Forever. В 2001 году разработку передали в руки компании Human Head Studios, которая вплоть до 11 июля 2006 года вела доработку проекта. Простая арифметика показывает: на разработку проекта потрачено
11 лет. Сказался ли такой большой срок на качестве геймплея? Сейчас узнаем...

По началу игра очень напоминает Duke Nukem 3D, только вместо Дюка главным героем является 18-летний индеец-чироки Томми. У него кое-какие проблемы с его девушкой Джен: она не хочет уезжать из резервации, а Томми не желает чтить традиции предков и хочет наладить жизнь вне гнетущей его резервации. Его мечте суждено сбыться... наполовину. Через несколько минут бар(в котором происходит действие) уносит в космос инопланетный корабль. Ещё несколько минут игрока мучают скриптовыми поездками по инопланетному конвееру, но вот поездка заканчивается и герой получает долгожданную свободу.

Поначалу у него одно оружие - красный разводной ключ(не путать с ломиком - это эксклюзивное оружие
Гордона Фримена
), но с убийством первого врага герой получает неплохую скорострельную винтовку с прицелом. Ещё несколько минут и нам начинают показывать основные достопримечательности игры:
портальную систему и
трюки с гравитацией.

Несколько слов про портальную систему: эта фишка позволяет нам пройти в ворота портала на одном конце уровня и выйти на другом. А ещё можно появиться на потолке или стене. Плюс порталы позволяют врагам появляться там, где они захотят(и где нам наименее удобно). Также впечатляет и работа с гравитацией в
Prey. Используя специальные пластины, мы можем сделать стену(или потолок), на которой они расположены, полом(выстрелив в неё).

Это необычное ощущение, когда уровень предстаёт по сути в новом ракурсе. Враги могут стрелять в героя, находясь при этом(относительно него) на потолке или стене. В игре также присутствует такой объект как гравитационная дорожка. Она своим полем притягивает игрока, позволяя разгуливать по потолкам и стенам не меняя общей гравитации уровня. Также стоит отметить идею выхода душИ из тела "по делам".

Иногда это просто необходимо. Но не более того. Если бы не загадки, которые только так и решались, то я ни разу не воспользовался бы этой возможностью. Музыка в игре хороша, но не более. Тоже самое можно сказать о звуке и графике. Судя по всему, разработчики планировали посягнуть на лавры как минимум
Half-Life 2. Жаль, но не получилось. Последние пару часов игры я только и думал "когда же это закончится?".

Жаль, что все старания сценаристов по созданию реально интересного сюжета уничтожены геймдизайнерами. Уровни зачастую слишком длинные и под конец оного просто начинает тошнить от антуража игры(кстати, самого по себе распологающего к этому - трубы это живые ткани, двери - тоже, разве что стены сделаны из металла. Но и они зачастую заляпаны кровью, органами и трупами). Игра просто наскучивает где-то в середине.
Приговор: на любителя. Вам понравился DOOM III? Вам сюда! Нет? Вы ничего не потеряете, если не пройдёте эту игру.
По десятибальной системе оценить игру можно так:
Графика - 9
Звук - 8
Музыка - 9
Геймплей - 8
Сюжет - 10!
Общая оценка - 8.
[1] |
опубликовано: 2006-08-10 17:23